De nos jours, les visites virtuelles deviennent la norme lorsqu’il s’agit de donner un aperçu d’une propriété ou d’une entreprise. Qu’il s’agisse de propriétaires cherchant à séduire des acheteurs potentiels ou d’entreprises commerciales désireuses de présenter leurs biens et services, les personnes qui tirent parti de ce nouveau phénomène ne manquent pas. L’avènement des visites virtuelles a changé la façon dont nous pouvons montrer les espaces éloignés ou inaccessibles comme la Station Spatiale Internationale (ISS).
Le mythe de la caverne de Platon est l’une des allégories philosophiques les plus célèbres et les plus connues. Dans ce mythe, Platon (427-347 av J-C.) décrit un groupe de personnes qui sont emprisonnées dans une grotte depuis leur naissance. Ces personnes sont enchaînées de telle sorte qu’elles ne peuvent voir que le mur de la caverne devant elles et ne peuvent pas se retourner. Derrière les prisonniers se trouve un feu, et entre le feu et les prisonniers se trouve une plate-forme surélevée où des personnes vont et viennent, portant des objets ou projetant des ombres sur le mur.
Les prisonniers croient que les ombres sont la réalité, car c’est la seule perception qu’ils ont de leur environnement. Ils passent leur vie à les commenter et à essayer de les toucher ou de les saisir et d’interagir avec elles.
Bien que la suite de l’histoire soit passionnante (si vous ne la connaissez pas, je vous invite à lire le livre de Platon La République), ce qui est intéressant pour notre article, c’est le dispositif de projection d’un monde artificiel afin de duper les sujets spectateurs. N’est-ce pas là, à peu de chose près, la description une visite virtuelle ?
Le procédé d’artificialisation est très clairement détaillé, l’utilisation d’une caverne (une sorte de grotte améliorée) n’est pas anodine et nous rappelle le choix de créer un monde artificiel dans les grottes de la préhistoire. Un espace clos avec une lumière qui peut être maitrisée et une paroi pour projeter des ombres sont des éléments importants d’artificialisation et l’ont n’est pas loin d’une salle de cinéma. Mais dans ce mythe, les personnages ne connaissent que cette “réalité” et ignorent donc tout de sa virtualité. Il me semblait donc important d’illustrer le concept de visite virtuelle avec cet exemple antique qui marque les esprits par son ingéniosité et les réflexions philosophiques qui en découlent.
Avant l’invention de la visite virtuelle, une expérience assez proche a eu un très grand succès. Le panorama parfois aussi appelé cyclorama est une peinture à 360° qui existe depuis le 18e siècle. Le mot panorama vient des mots grecs pan, qui signifie “tout”, et horama, qui signifie “vue”.
La première peinture panoramique a été créée en 1787 par l’artiste écossais Robert Barker. Barker a installé une caméra obscura au sommet de la Calton Hill d’Édimbourg. Cette caméra obscura projetait une image de la ville sur une toile de 12 mètres de haut et de 12 mètres de large. Barker a ensuite peint cette image sur la toile.
Le panorama est devenu une attraction populaire à Édimbourg et bientôt d’autres villes ont commencé à créer leurs propres peintures panoramiques. En 1793, Barker a apporté son panorama à Londres et il a connu un succès immédiat. Il fait ensuite le tour de l’Europe avec son panorama, le montrant à Paris, Amsterdam et Berlin.
Le panorama est rapidement devenu une attraction populaire en Grande-Bretagne et en Europe. Au début des années 1800, il existait plus de 500 panoramas. Par exemple en 1839, l’artiste français Paul Delaroche a créé un panorama de l’exécution du roi Louis XVI. Ce panorama était si réaliste qu’il a semé la panique dans la foule qui le regardait.
Le panorama a atteint le sommet de sa popularité au milieu du 19e siècle. À cette époque, les panoramas étaient souvent utilisés pour représenter des batailles ou des événements historiques célèbres. Le panorama le plus célèbre de cette période est la bataille de Gettysburg, peinte par l’artiste britannique William Sadler. Un autre exemple c’est le panorama de la plage de Scheveningen réalisé en 1880 par Hendrik Mesdag toujours visible à la Haye ( Pays-Bas)
Ces peintures sont également connues sous le nom de “peintures panoramiques“, qui sont considérées différemment des peintures traditionnelles. Elles sont restées une attraction populaire jusqu’au XIXe siècle.
Le panorama a commencé à perdre de sa popularité au début du XXe siècle, la photographie devenant la méthode préférée pour capturer des vues grand-angles. Cependant, le panorama a connu une résurgence ces dernières années, les artistes ayant commencé à créer des peintures panoramiques à l’aide de la technologie numérique.
La visite virtuelle a réellement commencé à prendre forme à la fin des années 1800 avec l’invention du stéréoscope également appelé stéréopticon. Le stéréoscope est un instrument optique permettant de visualiser des images tridimensionnelles. Il a été inventé par Sir Charles Wheatstone en 1838.
Le stéréoscope se compose de deux oculaires, un pour chaque œil, monté sur un cadre. L’utilisateur regarde à travers les oculaires et voit deux images légèrement différentes de la même scène. Le cerveau combine ces deux images en une seule image tridimensionnelle.
Le stéréoscope était très populaire à l’époque victorienne. Il était utilisé à la fois pour le divertissement et l’éducation. Les vues stéréoscopiques de sites célèbres et de merveilles naturelles étaient très populaires. Le stéréoscope était également utilisé à des fins éducatives. Les étudiants pouvaient utiliser le stéréoscope pour étudier l’anatomie, par exemple.
Le stéréoscope fait un retour en force au 21e siècle. Grâce aux progrès technologiques, il est désormais possible de créer des images tridimensionnelles qui peuvent être visualisées sur un stéréoscope sans avoir besoin de lunettes spéciales ou d’autres équipements. Ce nouveau type de stéréoscope est connu sous le nom de casque de réalité virtuelle.
Les casques de réalité virtuelle sont de plus en plus populaires. Ils sont utilisés pour les jeux, mais ils peuvent également être utilisés à des fins éducatives et autres. Par exemple, les étudiants en médecine peuvent les utiliser pour étudier l’anatomie de manière plus immersive.
Photorama Port de Deauville (1901)
L’exploitation de la salle Photorama, installée en février 1902 rue de Clichy à Paris, s’est révélée trop coûteuse et, malgré les compétences techniques et le gigantisme de la performance, la salle a fermé ses portes lors de la deuxième saison, au printemps 1903.
Au début des années 1950, un jeune ingénieur du nom de Morton Heilig est fasciné par le nouveau domaine du cinéma. Il était intrigué par la façon dont les films pouvaient transporter les spectateurs dans des mondes différents et créer des émotions fortes. Heilig a commencé à expérimenter des moyens de créer une expérience cinématographique plus immersive.
En 1964, Morton Heilig a créé le Sensorama (précédemment breveté en 1962). Il s’agit essentiellement d’une expérience de réalité virtuelle qui fait appel aux cinq sens pour que le spectateur puisse réagir en temps réel en sentant et en ressentant ce qu’il voit ou entend. Il était équipé d’un écran stéréoscopique, de haut-parleurs stéréo et d’un siège vibrant. Il était également équipé d’un ventilateur qui vous soufflait du vent au visage et d’un générateur d’odeurs. Il s’agissait d’un appareil de divertissement tout-en-un doté d’un écran fonctionnant à 60 images par seconde.
Le Sensorama est donc une machine qui stimule tous les sens. La machine elle-même était un grand meuble dans lequel l’utilisateur s’asseyait. Elle était dotée d’un écran 3D stéréoscopique qui montrait à l’utilisateur des images du monde virtuel. Deux ventilateurs soufflaient de l’air sur le visage de l’utilisateur pour simuler le vent. Des haut-parleurs diffusaient des sons correspondant à l’action sur l’écran. Et enfin, un dispositif appelé “smellovision” diffusait des odeurs correspondant à la scène affichée.
Heilig a construit quelques prototypes de la machine, mais elle n’a jamais été commercialisée. Malgré cela, elle est considérée comme l’un des premiers exemples de la technologie de la réalité virtuelle.
Le Sensorama n’a donc jamais connu de succès commercial, mais il a constitué la première étape du voyage de Heilig vers la création de la réalité virtuelle. Heilig a ensuite inventé le masque Telesphere, le premier affichage monté sur la tête pour la réalité virtuelle. Le masque Telesphere a été breveté en 1960. Malheureusement, cet appareil n’a pas fait l’unanimité en raison de son prix élevé (1 250 dollars pour l’ensemble). Cependant, il est devenu si populaire qu’en 1977, Heilig a fini par réduire son prix à 600 $.
Ce n’est qu’au début du XXe siècle que des inventions telles que la photographie et les caméras vidéo ont permis de réaliser des visites virtuelles proprement dites.
Les toutes premières visites virtuelles sur ordinateur ont été créées à la fin des années 1960, et elles étaient très primitives par rapport aux normes actuelles. Ces premières visites virtuelles ont été créées par des informaticiens et des ingénieurs qui travaillaient sur les premières technologies d’infographie et d’animation. Elles ont été créées en prenant une série de photographies fixes d’un lieu, puis en les assemblant pour obtenir une image panoramique à 360°. Cet assemblage quoi que rudimentaire était bien plus précis que ceux qui ont été réalisés par des photographes comme Eadweard Muybridge presque 100 ans plus tôt . Le spectateur pouvait ensuite “se promener” enfin plutôt tourner sur lui-même, dans cette image panoramique, ce qui lui donnait une idée de ce que cela pouvait être d’être présent à cet endroit.
Si ces premières visites virtuelles étaient très simples, elles n’en étaient pas moins révolutionnaires à l’époque. Elles offraient aux gens une toute nouvelle façon de découvrir le monde et d’explorer des endroits qu’ils n’auraient jamais pu visiter autrement.
L’un des aspects les plus importants de la photographie et de la vidéo numériques est la possibilité de prendre des photos ou des vidéos de haute qualité. À la fin des années 70 et au début des années 80, cela n’était pas encore le cas. Ce n’est que lorsque la technologie informatique a évolué à un point tel qu’elle n’était plus aussi coûteuse que ces nouvelles possibilités sont apparues. Cette évolution à permis l’émergence des visites virtuelles. Ce n’étaient que des panoramas créés ou assemblés par des ordinateurs. Le CD-Rom inventé en 1984 a ensuite servi de support pour les visites virtuelles essentiellement pour les musées et collections d’arts et pouvait être visualisé sur un ordinateur. Les premières visites virtuelles étaient très limitées dans ce qu’elles pouvaient offrir. Cependant, elles ont ouvert la voie au développement de visites plus avancées qui sont maintenant utilisées par des millions de personnes dans le monde entier.
Au début des années 1990, la photographie panoramique à 360° a fait beaucoup de progrès. La qualité des photographies numérique et le nombre de mégapixels à permis de réaliser des visites virtuelles bien plus réalistes et donc immersives. D’autre part les logiciels pour assembler les photographies ont également beaucoup progressé, à tel point qu’il était quasiment impossible de repérer les raccords lorsque tout le processus était réalisé par un professionnel. La possibilité de passer d’un point panoramique à un autre avec une transition s’est également améliorée pour rendre l’expérience utilisateur plus agréable en laissant bien plus de liberté dans sa découverte.
L’origine du terme « visite virtuelle » ou “Virtual Tour” en anglais remonte à 1994. Le premier exemple de visite virtuelle était une visite d’interprétation du musée, consistant en une « visite » d’une reconstruction en 3D du château de Dudley en Angleterre tel qu’il était en 1550. Il s’agissait d’un système basé sur un disque laser contrôlé par ordinateur conçu par l’ingénieur britannique Colin Johnson.
Les premières visites virtuelles en ligne sont donc apparues au début des années 1990. Elles ont été développées à l’aide de navigateurs textuels, qui permettaient aux utilisateurs de recevoir des informations sur une propriété sans télécharger de logiciel. C’est de là que vient le terme “visite virtuelle“. Bon nombre de ces premières visites virtuelles en ligne comportaient un inventaire, ce qui signifie qu’elles permettaient aux utilisateurs d’explorer une propriété comme s’ils y étaient. Les connexions Internet étaient très lentes avec un débit assez faible, les images étaient donc de qualité médiocre comparée à ce que l’on connait actuellement. L’internet était tout nouveau à l’époque et il a fallu un certain temps avant que les visites virtuelles ne deviennent populaires. Il ne reste plus de traces des premières visites virtuelles et c’est regrettable, mais c’est le problème avec les archives numériques, beaucoup de ce qui a été créé à l’époque est définitivement perdu. Il est fort possible qu’il ne reste pas grand-chose des créations numériques et web actuels dans les siècles à venir, mais cela est un autre sujet.
Les visites virtuelles peuvent être créées à l’aide de divers langages de programmation, mais Java était l’un des choix les plus populaires.
Les visites virtuelles en ligne se sont démocratisées avec les premières versions utilisant la technologie QuickTime VR. Mais c’est avec l’utilisation de la technologie Flash (Flash Player par Macromedia qui fut ensuite racheté par Adobe)que les visites virtuelles ont été améliorées. Cela les a rendues plus conviviales et réalistes, permettant aux utilisateurs d’explorer les bâtiments et d’autres lieux de manière très détaillée.
Après son lancement en 1996, la technologie Flash est rapidement devenue l’un des moyens les plus populaires d’ajouter des animations et des objets interactifs à une page Web. Flash permettait également d’intégrer des vidéos en continu dans une page Web, ce qui en fait un outil polyvalent pour les concepteurs Web. Flash était utilisé dans de nombreuses applications logicielles et est également populaire pour la création d’animations, de publicités, de jeux vidéo et bien sûr de visites virtuelles.
L’une des meilleures choses à propos des visites virtuelles basées sur Flash est qu’elles étaient très interactives. Les utilisateurs pouvaient se déplacer dans une scène et même zoomer et dézoomer pour voir de plus près des objets ou des zones d’intérêt. Ce niveau d’interactivité donnait l’impression que vous êtes vraiment là, en parcourant vous-même l’emplacement.
Un autre avantage des visites virtuelles basées sur Flash est qu’elles se chargeaient un peu plus rapidement qu’avec QuickTime VR et fonctionnaient sur une large gamme d’appareils, des ordinateurs aux smartphones en passant par les tablettes.
Une étude réalisée par le PEW Research Group a montré que plus de 5 millions d’Américains regardaient des visites virtuelles chaque jour en 2004. Les données de recherche du Pew Research Center (centre de recherche américain qui fournit des statistiques et des informations sociales sous forme de démographie, sondage d’opinion, analyse de contenu) qui ont montré que les Américains qui regardaient des visites virtuelles sont passés de 54 millions de personnes en 2004 à 72 millions de personnes en août 2006, soit une double augmentation annuelle de 18 millions.
Mais cette technologie Flash ne fit pas l’unanimité et des fabricants comme d’Apple ont arrêté de la supporter en 2010 et en décidant de ne plus l’inclure sur les ordinateurs tablettes et téléphones de la marque dans ses mises à jour (officiellement pour des raisons de sécurité). Cette décision mit un coup d’arrêt à cette technologie, l’utilisation de la technologie Flash a alors disparu progressivement, mais rapidement du web, avant de s’effondrer avec l’arrêt de son support par l’ensemble des navigateurs. Elle fut remplacée progressivement par les fonctionnalités de HTML5 .
Il ne reste donc plus de visite virtuelle Flash sur le web, voici un exemple de ce type de visite virtuelle en archive vidéo :
En 2004 , une société française nommée Kolor a lancé des logiciels de réalisation de pano sphères et de visites virtuelles. On avait donc Autopano, alors on avait une version pro, une version giga donc Autopano Pro et Autopano Giga. Panotour quant à lui était le logiciel pour réaliser les visites virtuelles, donc à partir des photographies panoramiques qui avaient été donc réalisées avec les Autopano ou d’autre solution de raccordement d’image (on parle également de stiching qui est le terme anglais). Cette suite logicielle a eu un grand succès auprès des photographes professionnels qui se sont spécialisés dans la visite virtuelle à cette période. Les logiciels de chez Kolor c’est pour ça que je pensais que c’était important de les mentionner dans cet historique. Et il faut dire que ces logiciels fonctionnent encore malgré le fait que Kolor a été racheté, je pense, y a y a quelques années par GoPro et à arrêter de soutenir ces ces solutions.
On peut également citer KR pano qui est une solution qui a su évoluer et permet toujours de réaliser de superbes visites virtuelles.
Le concept de visite virtuelle est relativement récent, puisqu’il existe depuis moins de 20 ans. Les deux usages les plus courants et les plus populaires sont la visite virtuelle immobilière pour vendre un logement et la visite virtuelle de musée pour admirer les œuvres à distance.
Bon nombre des premières visites virtuelles ont été réalisées par des photographes professionnels pour des agents immobiliers afin de commercialiser des propriétés de luxe et d‘attirer des acheteurs potentiels. Peu de photographes étaient en mesure de réaliser des visites virtuelles et celles-ci étaient plutôt onéreuses, car elles nécessitaient du matériel spécifique et des compétences plutôt rares. De plus les programmes pour assembler les images étaient relativement cher et également très rudimentaires.
Pour les visites virtuelles des musées, galeries d’art et les expositions, leur réalisation était aussi réservée à des professionnels de la photographie qui s’étaient spécialistes dans le domaine de la réalisation de photographie 360° et la visite virtuelle.
Il n’a pas fallu longtemps pour que des entreprises comme Google suivent la tendance et créent leurs propres visites virtuelles pour aider les internautes à trouver des entreprises en ligne.
C’est en 2007 que Google a introduit une nouvelle fonctionnalité dans Street View, appelée “vue à 360 degrés” et qui est devenue Street View. C’est un Français, Luc Vincent qui a mis au point le système de prise de vues et de modélisation 360° lié à la cartographie Maps sur son projet personnel de 20% de temps libres chez Google.
Avec son Street View, Google a révolutionné le domaine de la visite virtuelle, par le cheminement avec des flèches et aussi par la façon de naviguer en modifiant l’orientation d’un panoramique. Avant Street View il fallait bouger le curseur de la souris dans une direction pour que la vue suive le curseur et donc la vue affichée. Google a réussi à imposer un système diamétralement opposé par le fait de cliquer en maintenant le clic et de bouger alors la souris pour changer l’orientation la vision et relâcher le clic.
Le contrôle de l’utilisateur est également un point capital de l’expérience de visite virtuelle, si celui-ci a le sentiment de vivre une expérience dont il a un contrôle presque total, le sentiment de vécu sera bien plus fort et sa relation avec le lieu qu’il découvre s’imprime dans sa conscience et sa mémoire comme une expérience réelle. Lorsqu’il se rend ensuite dans le lieu réel, le sentiment de “déjà vue” sera lui aussi réel et sa proximité avec le lieu et les liens qu’il aura créés mentalement avec celui-ci lors du parcours de la visite virtuelle seront alors réactivés. Ce seront les mêmes neurones et partie de l’hippocampe qui seront utilisés.
La réalité virtuelle (VR) est un environnement généré par ordinateur qui vous permet de découvrir un lieu ou une situation différente. Elle est créée à l’aide d’un casque qui recouvre vos yeux et vos oreilles, et vous donne l’impression d’être dans un autre endroit.
Certains casques de VR (Virtual Reality) sont conçus pour les jeux, d’autres pour d’autres usages, comme regarder des films ou explorer des environnements virtuels. Vous pouvez même utiliser la VR pour faire une visite virtuelle d’un lieu réel, comme un musée ou une galerie d’art. Toute visite virtuelle doit pouvoir être parcourue à l’aide de ce type de dispositif, cela apporte une immersion inégalée.
La VR en est encore à ses débuts, mais elle est déjà utilisée de manière intéressante. Par exemple, les chirurgiens l’utilisent pour planifier des opérations chirurgicales et les architectes pour créer des modèles virtuels de bâtiments.
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